Часть IV - Создание ссылки в temp skin на package новой меши. 18. Откройте package-файл сделаный вами в Вodyshopе (смотри пункт 3.)
19. Правый клик на окошке packed file, выберите add. Добавте только modified cres и modified shape из пункта 17. Они появяться в окошке packed files.
20. Выбираем 3D ID Referencing File (3IDR). В plugin view , вы видите кнопку package. Нажмите ее. Появится окно.
21. Перетяните ваши shape and resource node из этого окна в список слева. Теперь вы имеете две shapes и две resource nodes.
22. Кикните на resource node на верху (оно помечено как [userfile]) и delete его. Кикните на shape на верху (оно помечено как [userfile]) и delete его.
23. Переместите ВАШИ shape и resource node наверх (resource node первое, под ним shape).
24.Нажмите commit.
25. Удалите shape и resource node из пакаджа. Сделайте Save.
(Note: Тут я обычно проверяю в Вodyshopе как выглядит созданный скин. Если нормально, то я могу продолжать. Ваш меш еще не исправлен, и вы не знаете, как он на самом деле влияет на новый, но он все равно важен: если он не отображается, вы налажали. Если с ним что-то не так, вернитесь и проверьте пункты17 and 20-23.)
Часть V - Изменение меша (заключительное!)
26. Откройте ваш MESH package (MESH_WDSGown020505.package) в SimPe.
27. Выберите geometric data container. В plugin view нажмите "Export to OBJ".
28. Ваш obj файл будет сохранен в вашей папке Downloads (если вы отркыли package вручную) или в C:\documents and settings\yournamehere directory (если открыли как recent files). [Если его нет в этих папках, проверьте папки saved sims и project.]
29. Откройте вашу 3d программу, и откройте в ней obj файл. (Используйте import wavefront obj если вы работаете с Milkshape.)
30. Редактируйте вашу мешь. Некоторые хитрости:
a. Если вы в Milkshape, уберите галочку в "auto smooth" в groups перед тем как перемещать, или else you'll get all these weird sharp edges.
b. Не удаляйте (delete) vertices, только перемещайте (move) их -- они могут использоватся в анимации.
Лично я собираюсь выделить торчащие векторы и убрать их вовнутрь тела, где они не будут больше портить вид. Как вариант, мы можем просто удалить их, но мы стараемся не удалять векторы, помните?
31. Сохраните ваш файл, может вы захотите сделать позднее какие-либо изменения. Выполните. Export вашего меша в формате obj в папку с преэктом и назовите его типа: mygownforimport.obj.
Часть VI - Добавление нового (отредактированного) меша в ваш package-файл.
32.Откройте ваш MESH package (MESH_WDSGown020505.package) в SimPe. Правый клик на geometric data container (gmdc) , выбираем extract. Называем originalgmdc.5gd и сохраняем в папку с проэктом.
33. Открываем Miche & Delphy's mesh tool.
34. Кликаем "Load 3d file" и выбираем отредактированный obj файл (mygownforimport).
35. Кликаем "load sims 2 mesh" и выбираем gmdc из шага 32 (originalgmdc.5gd). (Если не видно этого файла перключите на ТИП ФАЙЛА: 5gd files внизу, по умолчанию показываются только .simpe files.). Мы используем это для сохранения ссылок для анимации и skeleton data. (Я так понимаю).
(Note: Я слышал что некоторые 3d программы могут потребовать от вас редактировать Settings (для Milkshap используется кнопка settings) (may require you to edit settings with the settings button, for milkshape, I've been leaving everything but overwrite names checked - it works best in my experience.) Я также слышал, что меши волос (прически) требуют проверки "export polygons".( I've also heard that requires you to uncheck "export polygons" for hair. Haven't tried. Let me know. )
37. Нажмите Save File (назовем editedgown.simpe)
38. Вернемся в SimPe и откроем наш mesh .package файл если он уже не открыт.
39. Праквый клик на geometric data container , выбираем replace. Выбираем новый simpe package (editedgown.simpe.) Нажимаем commit.Затем Save.
Идем смотреть нашу работу в игру и Вodyshop. Если есть проблемы типа дыр, возможно вы потеряли vertices или moved слишком много или далекоr. Повторите шаги 34-39 и повтроите часть IV корректно. Если не поможет, повторите шаги 30, 31, и 33-39 Пока не будет все прекрасно.